Эту же проблему можно решить с помощью наследования, но мы чуть дальше обсудим, почему наследование лучше не использовать. Когда наш код организован так, что внутри модуля содержится лишь код, который занимается близкими задачами (всё про бюджет — в модуле принцип ооп Бюджета, а всё про историю — в модуле Истории) — у него высокая связность. Класс — это схема создания и работы какого-то объекта.
- Свойства представляют состояние экземпляров объекта, методы и их поведение.
- Но давайте попробуем продвинуться чуть дальше и написать функциональность для добавления Траты в Историю.
- Пусть, например, классы Employee и Manager представляют собой абстракцию понятий «Сотрудник» и «Менеджер».
- В самом простом случае все, что мы можем сделать при общении в соцсети – отправить кому-то сообщение и прочитать сообщения, отправленные нам.
- К примеру, возьмём числа типа Int64 и создадим с помощью них числа с плавающей точкой.
- Здесь конструктор получает извне через два параметра name и age значения для одноименных переменных.
Что такое объекты и классы: 1‑я часть гайда по ООП
Объектно-ориентированный подход немного снижает производительность кода в целом. Программы работают несколько медленнее из-за особенностей доступа к данным и большого количества сущностей. Объектно-ориентированный подход позволяет сделать код более структурированным, в нем легко разобраться стороннему человеку. Благодаря инкапсуляции объектов уменьшается количество ошибок и ускоряется разработка с участием большого количества программистов, потому что каждый может работать независимо друг от друга. Объектно-ориентированное программирование определяют через четыре принципа, по которым можно понять основы работы. Иногда количество сокращают до трех — опускают понятие абстракции.
Плюсы и минусы объектно-ориентированного программирования
Тут программа обращается к объекту Console и вызывает метод WriteLine(), который выводит переданное значение в консоль. Здесь создаётся класс Program, у которого есть метод Main() — с него начинается выполнение программы, поэтому его называют точкой входа. Хоть эти концепции и могут казаться абстрактными, я очень надеюсь, что аналогии из реальной жизни и примеры кода помогают их понять.
TypeScript и статическая типизация
Это всего лишь набор данных и функций — таких же, как в традиционном функциональном программировании. Можно представить, что просто взяли кусок программы и положили его в коробку и закрыли крышку. В программировании есть элитная и сложная для понимания тема — ООП, объектно-ориентированное программирование. Объекты используются почти везде — от игр и программ с графическим интерфейсом до сложных серверных приложений. Проблема в том, что концепции ООП довольное неинтуитивные. Простыми словами — реализующие классы не должны противоречить базовому типу или интерфейсу.
Здесь для получения имени определен метод getName, для получения возраста – метод getAge, а для установки возраста – метод setAge. Причем метод setAge изменяет возраст, если он представляет валидное значение (от 1 до 109). Для поля name также можно было бы определить метод для установки значения, но в данном случае предположим, что свойство name будет доступно только для чтения (в реальной жизни не так уж часто меняют имя).
Если попытаться классифицировать критические высказывания в адрес ООП, можно выделить несколько аспектов критики данного подхода к программированию. Чтобы пользоваться ООП, нужно сначала изучить теорию и освоить процедурный подход, поэтому порог входа высокий. Здесь переменная name представляет тип String (строку) и хранит имя человека. Переменная age представляет тип int или число и хранит возраст. Методы, использующие некий тип, должны иметь возможность использовать его подтипы, не зная об этом.
Мы предоставляем методы для управления списком, но не даем возможности работать со списком напрямую. Взгляд на программирование «под новым углом» (отличным от процедурного) предложили Алан Кэй и Дэн Ингаллс в языке Smalltalk. Здесь понятие класса стало основообразующей идеей для всех остальных конструкций языка (то есть класс в Смолтоке является примитивом, посредством которого описаны более сложные конструкции). Именно он стал первым широко распространённым объектно ориентированным языком программирования.
Вместо прямого доступа класс предоставляет специальные методы установки и получения значения полей. Такие методы доступа могут защитить от присвоения полям недопустимых значений. Он позволяет создавать новые классы на основе существующих, расширяя функциональность и повторно используя код. Это повышает эффективность разработки и облегчает поддержку программного обеспечения. Объектно-ориентированное программирование – популярная практика среди разработчиков, позволяющая делать сложные приложения и часто использующаяся в крупных корпорациях.
Программа представляется в нем как набор процедур и функций — подпрограмм, которые выполняют определенный блок кода с нужными входящими данными. Процедурное программирование хорошо подходит для легких программ без сложной структуры. Но если блоки кода большие, а функций сотни, придется редактировать каждую из них, продумывать новую логику. В результате может образоваться много плохо читаемого, перемешанного кода — «спагетти-кода» или «лапши».
Каждая часть вашего кода или информации должна находиться в единственном числе в единственном доступном месте. Не нужно каждый раз создавать новый класс или объект с полным набором опций. Достаточно воспользоваться конструкцией в духе export class Bus extends Vehicle() и дополнить код конкретикой. При рассмотрении полиморфизма необходимо помнить, что этот принцип неразрывно связан с другим принципом ООП – наследованием, которое помогает реализовать полиморфизм.
Поэтому мы можем создать класс – то есть объект, способный стать базой для других объектов. Он умеет ходить, драться, имеет характеристики наподобие уровня здоровья или количества маны, то есть атрибуты, что есть у любых рас и классов в нашей РПГ. А уже человек-воин (объект) с ником Nagibator777 будет содержать более специфичные характеристики и методы, зависящие от решений игрока и других внешних факторов. Класс – это пример абстракции и наследования, упрощающий генерацию новых объектов. Объе́ктно-ориенти́рованное программирование возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы (процедуры, функции) их обработки формально не связаны. Для дальнейшего развития объектно ориентированного программирования часто большое значение имеют понятия события (так называемое событийно-ориентированное программирование) и компонента (компонентное программирование, КОП).
Типа как абстрактный чертёж, по которому строится конкретный дом. Классы в JS — это синтаксический сахар над прототипным наследованием. Чтобы в деталях изучить тонкости его работы, советуем прочитать статью о контексте выполнения в JavaScript.
IT курсы онлайн от лучших специалистов в своей отросли https://deveducation.com/ .
コメント